Ocean Dive
Magie de
Renforcement permettant de s’équiper d’une fine couche d’eau agissant comme armure adaptative. Cette « armure » protège légèrement le corps entier de l’utilisateur qui peut, à sa guise, recentrer l’eau de son armure sur des points précis pour augmenter la pression de la zone.
Défensivement, si le corps entier est recouvert, un coup d’épée standard par exemple blessera le lanceur sans pour autant sectionner un membre. Si le corps est partiellement recouvert (le torse, les bras, les jambes…), le coup ne laissera qu’une simple égratignure. En revanche, si l’armure est focalisée sur une zone (main, pieds, front…), la pression se suffira d’elle-même à stopper l’attaque.
Sur le plan utilitaire, concentrer l’armure sur ses pieds permet d’améliorer son équilibre et la répartir sur son corps permet de marcher sur l’eau. De plus, comme le principe défensif de cette magie se fonde sur le fait d’amortir de la pression, les dégâts de chute et de projection peuvent être largement réduits.
Enfin, offensivement, en concentrant l’armure sur une zone utilisée pour attaquer (front, poings, pieds, genoux, coude…), la force du coup (et non de l’utilisateur) sera considérablement augmentée.
Les avantages : la polyvalence. Si à niveau de magie équivalent, une magie de renforcement spécialisée sur la force ou sur la défense sera plus efficace, Ocean Dive est plus touche-à-tout bien qu’elle dispose de nombreuses limites. Les magies de feu sont deux fois moins efficaces contre l’armure.
Les inconvénients : Lorsque Ocean Dive est active, les magies de foudre sont deux fois plus efficaces contre le lanceur.
Est largement moins efficace qu’une magie spécialisée dans un seul domaine de renforcement
Alourdis légèrement l’utilisateur qui est ralentis et dont les sauts sont plus courts.
Pour être réellement efficace, l’armure nécessite de laisser des parties de son corps vulnérables.
Rang C :
L’armure ne peut être utilisée que sur un point du corps.
Armure complète : l’armure se comporte comme si l’utilisateur portait une pièce de cuir, amortissant les dégâts, mais pouvant être aisément percée. Ses attaques physiques sont légèrement plus lourdes.
Armure partielle (sur un membre) : l’armure amortie des dégâts magiques faibles et permet également d’infliger des dégâts magiques faibles
Armure restreinte (sur quelques centimètres) : l’armure amortie des dégâts magiques équivalents à son rang et inflige des dégâts équivalents également
Rang B :
L’armure n’alourdis plus l’utilisateur.
Armure complète : L’armure amortie des dégâts magiques faibles et permet également d’infliger des dégâts magiques faibles
Armure partielle (sur un membre) : l’armure amortie des dégâts magiques équivalents à son rang et inflige des dégâts équivalents également
Armure restreinte (sur un point précis, pieds, genoux…) : l’armure amortie des dégâts magiques équivalents à son rang et inflige également des dégâts équivalents, de plus, elle augmente la projection des coups de l’utilisateur.
Rang A :
L’armure peut être appliquée sur deux points distincts
Armure complète : l’armure amortie des dégâts magiques équivalents à son rang et inflige des dégâts équivalents également
Armure partielle (sur la moitié du corps) : l’armure amortie des dégâts magiques équivalents à son rang et inflige également des dégâts équivalents, de plus, elle augmente la projection des coups de l’utilisateur.
Armure restreinte (sur la moitié d’un bras ou d’une jambe) : l’armure amortie des dégâts magiques équivalents à son rang et inflige également des dégâts équivalents, de plus, elle augmente la projection des coups de l’utilisateur, permet également d’augmenter sa force de propulsion (sur les jambes) et de percée (sur les doigts, si ouverts)
Rang S :
L’eau de l’armure est sous pression, entrer en contact avec inflige des dégâts
Armure complète : l’armure amortie des dégâts magiques équivalents à son rang et inflige également des dégâts équivalents, de plus, elle augmente la projection des coups de l’utilisateur.
Armure partielle (sur la moitié du corps) : l’armure amortie des dégâts magiques équivalents à son rang et inflige également des dégâts équivalents, de plus, elle augmente la projection des coups de l’utilisateur, permet également d’augmenter sa force de propulsion (sur les jambes) et de percée (sur les doigts, si ouverts)
Armure restreinte (sur un bras ou une jambe) : l’armure amortie des dégâts magiques équivalents à son rang et inflige également des dégâts équivalents, de plus, elle augmente la projection des coups de l’utilisateur, permet également d’augmenter sa force de propulsion (sur les jambes) et de percée (sur les doigts, si ouverts), la pression de l’eau permet à l’utilisateur de glisser sur le sol et de prendre assez d’impulsions pour se projeter à une dizaine de mètres dans les airs
Rang SS :
L’armure complète et l’armure partielle disposent des mêmes attributs
Armure complète : l’armure amortie des dégâts magiques équivalents à son rang et inflige également des dégâts équivalents, de plus, elle augmente la projection des coups de l’utilisateur, permet également d’augmenter sa force de propulsion (sur les jambes) et de percée (sur les doigts, si ouverts), la pression de l’eau permet à l’utilisateur de glisser sur le sol et de prendre assez d’impulsions pour se projeter à une dizaine de mètres dans les airs.
Armure restreinte (sur un bras ou une jambe) : l’armure amortie des dégâts magiques équivalents à son rang et inflige également des dégâts équivalents, de plus, elle augmente la projection des coups de l’utilisateur, permet également d’augmenter sa force de propulsion (sur les jambes) et de percée (sur les doigts, si ouverts), la pression de l’eau permet à l’utilisateur de glisser sur le sol et de prendre assez d’impulsions pour se projeter à une dizaine de mètres dans les airs. La pression de l’eau est si danse qu’au contact, elle peut trancher la chair à vif, voir sectionner si l’utilisateur donne un coup.