Mar 17 Nov - 11:54
Armure de rang C et Non magique
Nom: Tenue Décontractée.
Type: Vêtement.
Magique: Non.
Arme Associée: Épée droite.
Capacité Spéciale: Rien, c'est tout simplement les vêtements de tous les jours préféré d'Erza.
Effet Continu: Aucun.
Faiblesse: Littéralement que des vêtements.
Spéciale: Maximisée pour la dégustation de gâteau aux fraises.
Type: Vêtement.
Magique: Non.
Arme Associée: Épée droite.
Capacité Spéciale: Rien, c'est tout simplement les vêtements de tous les jours préféré d'Erza.
Effet Continu: Aucun.
Faiblesse: Littéralement que des vêtements.
Spéciale: Maximisée pour la dégustation de gâteau aux fraises.
Nom : Fairy Woman.
Type : Vêtement Maudit.
Magique ? Oui.
Arme Associée : Art Martiaux.
Capacité Spéciale : Miaulement de la fée - Concentre de l'énergie magique dans la gorge pour envoyer des explosions soniques sur de courte distance.
Effet Continue : Augmente les réflexes et la force des coups de pieds.
Faiblesse : Protection basse, ne fonctionne pas avec un arme.
Spéciale : Si porté plus d'une heure, altère le physique d'Erza de manière à ce qu'elle soit plus marqué et semble plus réelle et parfaite que les autres. Ironiquement, ça lui donne un air peu naturelle comparé à tout le monde.
Type : Vêtement Maudit.
Magique ? Oui.
Arme Associée : Art Martiaux.
Capacité Spéciale : Miaulement de la fée - Concentre de l'énergie magique dans la gorge pour envoyer des explosions soniques sur de courte distance.
Effet Continue : Augmente les réflexes et la force des coups de pieds.
Faiblesse : Protection basse, ne fonctionne pas avec un arme.
Spéciale : Si porté plus d'une heure, altère le physique d'Erza de manière à ce qu'elle soit plus marqué et semble plus réelle et parfaite que les autres. Ironiquement, ça lui donne un air peu naturelle comparé à tout le monde.
Nom : Uniforme de la bible noire
Type : Vêtement Maudit.
Magique ? Oui.
Arme Associée : Art Maritaux.
Capacité Spéciale : Corps Parfait - Permet d'ajouter quelques attributs masculins en double à l'anatomie d'Erza.
Effet Continue : Augmente exponentiellement les désirs sexuels d'Erza et produit des phéromones qui ont le même effet sur les autres.
Faiblesse : Passer pour la Korra du village.
Spéciale : Les effets restes actifs même si Erza se déshabille jusqu'à ce qu'elle participe à une séance d'activité physique intense.
Type : Vêtement Maudit.
Magique ? Oui.
Arme Associée : Art Maritaux.
Capacité Spéciale : Corps Parfait - Permet d'ajouter quelques attributs masculins en double à l'anatomie d'Erza.
Effet Continue : Augmente exponentiellement les désirs sexuels d'Erza et produit des phéromones qui ont le même effet sur les autres.
Faiblesse : Passer pour la Korra du village.
Spéciale : Les effets restes actifs même si Erza se déshabille jusqu'à ce qu'elle participe à une séance d'activité physique intense.
Nom : Armure de la Roue Céleste
Type : Armure.
Magique ? Oui.
Arme Associée : Des épées. Beaucoup, beaucoup d'épées.
Capacité Spéciale : Roue Céleste - Permet d'invoquer un grand nombre d'épée qui flotte en cercle autour d'Erza et peuvent être manier avec la magie des Épées en plus des deux lames en main. Elle pouvait utiliser 25 épées au rang C et le nombre double à chaque passage de rang.
Effet Continue : Les quatre grandes ailes métalliques de l'armure ne sont pas que pour décorer, elles permettent à Erza de voler avec une grande manœuvrabilité.
Faiblesse : Défense relativement basse pour un armure et les épées ne sont pas très forte individuellement.
Spéciale : Permet l'utilisation de quelques techniques.
Type : Armure.
Magique ? Oui.
Arme Associée : Des épées. Beaucoup, beaucoup d'épées.
Capacité Spéciale : Roue Céleste - Permet d'invoquer un grand nombre d'épée qui flotte en cercle autour d'Erza et peuvent être manier avec la magie des Épées en plus des deux lames en main. Elle pouvait utiliser 25 épées au rang C et le nombre double à chaque passage de rang.
Effet Continue : Les quatre grandes ailes métalliques de l'armure ne sont pas que pour décorer, elles permettent à Erza de voler avec une grande manœuvrabilité.
Faiblesse : Défense relativement basse pour un armure et les épées ne sont pas très forte individuellement.
Spéciale : Permet l'utilisation de quelques techniques.
Nom : Armure Hakama
Type : Vêtement
Magique ? Non
Arme Associée : Une paire de katana, généralement.
Capacité Spéciale : Benizakura - Comme ce vêtement ne donne aucune protection et ne demande aucune magie, Erza peut utiliser le sabre des Fées, Benizakura, à partir du rang A avec cette armure.
Effet Continue : Aucune, permet donc à Erza de canaliser toute sa magie dans l'offense et la vitesse.
Faiblesse : C'est juste un pantalon et des bandes pour la poitrine, alors :v
Spéciale : Erza peut faire disparaître que les bandes pour distraire l'adversaire *pan*
Type : Vêtement
Magique ? Non
Arme Associée : Une paire de katana, généralement.
Capacité Spéciale : Benizakura - Comme ce vêtement ne donne aucune protection et ne demande aucune magie, Erza peut utiliser le sabre des Fées, Benizakura, à partir du rang A avec cette armure.
Effet Continue : Aucune, permet donc à Erza de canaliser toute sa magie dans l'offense et la vitesse.
Faiblesse : C'est juste un pantalon et des bandes pour la poitrine, alors :v
Spéciale : Erza peut faire disparaître que les bandes pour distraire l'adversaire *pan*
Nom : Armure Doppelsöldner
Type : Armure
Magique ? Oui
Arme Associée : Zweihander
Capacité Spéciale :
Augmentation - Cette armure permet à Erza de canaliser sa magie à travers ses armes pour en augmenter la taille et le pouvoir de destruction, augmentant essentiellement son offense au prix de la vitesse.
Effet Continue : Amélioration de la force afin de pouvoir manier les armes géantes sans trop de soucis.
Faiblesse : Un peu lente.
Spéciale : Rien de vraiment spécial.
Type : Armure
Magique ? Oui
Arme Associée : Zweihander
Capacité Spéciale :
Augmentation - Cette armure permet à Erza de canaliser sa magie à travers ses armes pour en augmenter la taille et le pouvoir de destruction, augmentant essentiellement son offense au prix de la vitesse.
Effet Continue : Amélioration de la force afin de pouvoir manier les armes géantes sans trop de soucis.
Faiblesse : Un peu lente.
Spéciale : Rien de vraiment spécial.
Nom : Armure de Paladin
Type : Armure
Magique ? Oui
Arme Associée : Holy Avenger, une épée sainte à la réputation d'être efficace contre les démons.
Capacité Spéciale : Aura de provocation - Cette armure permet à Erza de canaliser sa magie pour former un aura autour d'elle qui pousse ses ennemis à ignorer ses alliées pour concentrer leur offense sur elle.
Effet Continue : Amélioration de l'offense et de la défense.
Faiblesse : Aucune véritable faiblesse, c'est une armure bien balancée qui est une sorte d'amélioration nette de son armure de base.
Spéciale : Rien de vraiment spécial.
Type : Armure
Magique ? Oui
Arme Associée : Holy Avenger, une épée sainte à la réputation d'être efficace contre les démons.
Capacité Spéciale : Aura de provocation - Cette armure permet à Erza de canaliser sa magie pour former un aura autour d'elle qui pousse ses ennemis à ignorer ses alliées pour concentrer leur offense sur elle.
Effet Continue : Amélioration de l'offense et de la défense.
Faiblesse : Aucune véritable faiblesse, c'est une armure bien balancée qui est une sorte d'amélioration nette de son armure de base.
Spéciale : Rien de vraiment spécial.
Nom : Robe de l'Archère
Type : Robe
Magique ? Oui
Arme Associée : L'arc du vent, un bel arc long ornée de plumes et capable de tirer des flèches sur une très longue distance.
Capacité Spéciale : Création de flèche - Cette armure permet à Erza de toujours avoir un carquois plein tant qu'il lui reste de la magie.
Effet Continue : Augmente l'agilité naturelle d'Erza et sa capacité de tir à l'arc pour lui donner une plus grande précision et puissance de tir.
Faiblesse : Très peu de capacité défensive à part l'évasion et aucune capacité offensive autre que les poings au corps à corps.
Spéciale : Erza peut utiliser d'autres flèches que celles créées par l'armure.
Type : Robe
Magique ? Oui
Arme Associée : L'arc du vent, un bel arc long ornée de plumes et capable de tirer des flèches sur une très longue distance.
Capacité Spéciale : Création de flèche - Cette armure permet à Erza de toujours avoir un carquois plein tant qu'il lui reste de la magie.
Effet Continue : Augmente l'agilité naturelle d'Erza et sa capacité de tir à l'arc pour lui donner une plus grande précision et puissance de tir.
Faiblesse : Très peu de capacité défensive à part l'évasion et aucune capacité offensive autre que les poings au corps à corps.
Spéciale : Erza peut utiliser d'autres flèches que celles créées par l'armure.
Nom : Armure de traqueuse
Type : Armure légère
Magique ? Oui
Arme Associée : Bouclier Tortue et Épée-Dinosaure, un kit d'armes créé pour combattre d'énormes créatures reptiliennes.
Capacité Spéciale : Œil du chasseur - Cette armure est parfaite pour la traque, car elle permet à Erza de suivre la piste de n'importe quoi une fois qu'un point de départ est identifié, mettant en évidence les traces à suivre par une petite surbrillance visible que par elle.
Effet Continue : Comme c'est une armure légère pensée pour combattre des monstres titanesques, elle augmente de beaucoup la force, la vitesse et l'agilité d'Erza, en plus de lui donner une vision nocturne améliorée.
Faiblesse : Comme l'armure est très légère, elle ne possède pratiquement aucune capacité défensive directe. De plus, l'arme associée n'est pas très utile contre un adversaire humanoïde.
Spéciale : Viens avec un livre de recette de viande de dinosaures et autres reptiles géants.
Type : Armure légère
Magique ? Oui
Arme Associée : Bouclier Tortue et Épée-Dinosaure, un kit d'armes créé pour combattre d'énormes créatures reptiliennes.
Capacité Spéciale : Œil du chasseur - Cette armure est parfaite pour la traque, car elle permet à Erza de suivre la piste de n'importe quoi une fois qu'un point de départ est identifié, mettant en évidence les traces à suivre par une petite surbrillance visible que par elle.
Effet Continue : Comme c'est une armure légère pensée pour combattre des monstres titanesques, elle augmente de beaucoup la force, la vitesse et l'agilité d'Erza, en plus de lui donner une vision nocturne améliorée.
Faiblesse : Comme l'armure est très légère, elle ne possède pratiquement aucune capacité défensive directe. De plus, l'arme associée n'est pas très utile contre un adversaire humanoïde.
Spéciale : Viens avec un livre de recette de viande de dinosaures et autres reptiles géants.
Nom : Armure de Wyvern
Type : Armure légère
Magique ? Oui
Arme Associée : Une paire de longues lances décorées, une parfaite pour le jet et l'autre pour les attaques montées. Celle de jet, ornée de bleue, peut réapparaître dans la main d'Erza après être lancée.
Capacité Spéciale : Jump - Cette armure permet à Erza de faire un bond prodigieux qui la met hors de portée de la plupart des attaques de combats rapprochés avant d'atterrir en portant un coup violent de ses lances. Elle peut même immédiatement rebondir pour frapper un certain nombre d'ennemis ou bien plusieurs fois la même cible avec un Super Jump.
Effet Continue : Cette armure augmente la force et l'agilité d'Erza en sacrifiant la défense, mais augmente également sa mobilité en lui permettant de faire des bonds beaucoup plus hauts et longs que normalement.
Faiblesse : Comme l'armure se résume essentiellement à un bikini avec des gantelets et des jambières de métal, elle ne confère aucune protection de plus qu'un simple maillot de bain. De plus, l'attaque Jump l'a rend vulnérable aux archers, tireurs et magiciens possédant des magies à longue portée.
Spéciale : Si Erza vainc un wyvern sans le tuer en portant cette armure, ce qui est d'ailleurs sa fonction première, elle pourrait alors utiliser cette créature comme monture.
Type : Armure légère
Magique ? Oui
Arme Associée : Une paire de longues lances décorées, une parfaite pour le jet et l'autre pour les attaques montées. Celle de jet, ornée de bleue, peut réapparaître dans la main d'Erza après être lancée.
Capacité Spéciale : Jump - Cette armure permet à Erza de faire un bond prodigieux qui la met hors de portée de la plupart des attaques de combats rapprochés avant d'atterrir en portant un coup violent de ses lances. Elle peut même immédiatement rebondir pour frapper un certain nombre d'ennemis ou bien plusieurs fois la même cible avec un Super Jump.
Effet Continue : Cette armure augmente la force et l'agilité d'Erza en sacrifiant la défense, mais augmente également sa mobilité en lui permettant de faire des bonds beaucoup plus hauts et longs que normalement.
Faiblesse : Comme l'armure se résume essentiellement à un bikini avec des gantelets et des jambières de métal, elle ne confère aucune protection de plus qu'un simple maillot de bain. De plus, l'attaque Jump l'a rend vulnérable aux archers, tireurs et magiciens possédant des magies à longue portée.
Spéciale : Si Erza vainc un wyvern sans le tuer en portant cette armure, ce qui est d'ailleurs sa fonction première, elle pourrait alors utiliser cette créature comme monture.
Dernière édition par Erza Scarlet le Mar 12 Déc - 8:30, édité 17 fois